Explication des règles de base de Clue (Cluedo)

Cluedo - Démo du jeu de grands détectives

Cluedo - Démo du jeu de grands détectives
Anonim

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Clue (ou "Cluedo" au Royaume-Uni, où il a été inventé) est un jeu où les joueurs essaient de comprendre les trois faits principaux d'un meurtre: le meurtrier, le lieu du meurtre et l'arme du crime. Ils font cela en faisant courir leurs personnages autour d'un manoir et rassembler des preuves.

Voici les règles de base de Clue. (Pour quelques conseils de stratégie, consultez Comment gagner au hasard.)

Joueurs : 3 à 6

Contenu : Tableau de jeu de indices, six jetons suspects, six armes de meurtre, 21 cartes, secret enveloppe, un dé, un bloc de feuilles de cahier de détective.

Objectif : nommer correctement le meurtrier, l'arme du crime et l'endroit du meurtre.

Configuration

Triez les cartes par type et mélangez chaque pile face cachée. Sans regarder, prenez une carte de suspect, une carte d'arme, et une carte de pièce, et glissez-les dans l'enveloppe secrète.

Mélangez le reste des cartes et distribuez-les dans le sens des aiguilles d'une montre aux joueurs jusqu'à ce que toutes les cartes soient distribuées.

Placez les armes du crime dans les pièces au hasard, pas plus d'une par pièce. Certaines versions modernes de Clue assignent les armes à des pièces spécifiques.

Placez les jetons suspects sur les cases de départ assignées.

Chaque joueur prend le jeton suspect le plus proche qui n'a pas encore été choisi par un autre joueur, et le jeu commence.

Jouer

Mademoiselle Scarlett prend le premier virage et tourne dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table.

À votre tour, lancez le dé, et déplacez votre pièce de jeu de plusieurs cases sur les cases jaunes.

Vous ne pouvez vous déplacer que horizontalement ou verticalement, jamais en diagonale, et vous ne pouvez pas entrer dans un espace ou une porte que vous avez déjà entré ce tour-ci.

Vous pouvez vous déplacer dans une porte pour entrer dans une pièce, mais cela met fin à votre mouvement.

Vous ne pouvez pas vous déplacer dans un espace jaune occupé par un autre joueur, mais plusieurs joueurs peuvent être dans la même pièce.

Si vous commencez votre tour dans une pièce avec un passage secret, vous pouvez utiliser le passage secret au lieu de lancer le dé.

Cela mettra votre personnage dans une autre pièce à travers le tableau, mettant fin à votre mouvement.

Suggestion

Si vous terminez votre mouvement dans une pièce, vous pouvez faire une suggestion. Pour ce faire, nommez un suspect, une arme du crime et la pièce que vous venez d'entrer. Par exemple, si vous venez d'entrer dans le salon, vous pourriez dire: «Je suggère que le crime a été commis par le colonel Mustard, dans le salon, avec un poignard. Le suspect nommé et l'arme du crime sont tous deux déplacés dans votre pièce actuelle.

Le joueur à votre gauche doit réfuter votre suggestion en vous montrant une carte de sa main qui correspond à votre suggestion. Si ce joueur ne peut pas le faire, le joueur à sa gauche doit réfuter votre suggestion en vous montrant une carte de sa main. Cette responsabilité passe dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce que quelqu'un vous montre une carte, ou jusqu'à ce que tous les joueurs soient passés.

Si quelqu'un vous montre une carte, vous devriez la barrer sur votre cahier détective comme une possibilité. Toutes les cartes que vous détenez doivent également être barrées comme des possibilités. Ne laissez pas les autres joueurs voir votre ordinateur portable.

Règle spéciale

Votre pièce peut être déplacée dans une pièce lors du tour d'un autre joueur parce que votre personnage est suggéré comme suspect. Si cela se produit, au lieu de lancer le dé ou de prendre le passage secret lors de votre prochain tour, vous pouvez simplement faire une suggestion dans votre salle actuelle.

Dans tous les autres cas, vous devez commencer votre tour en roulant un dé ou en prenant un passage secret. Vous ne pouvez pas rester dans la même pièce pour faire des suggestions.

Accuser

Si vous pensez avoir résolu l'affaire en éliminant toutes les fausses possibilités et que votre suggestion n'a pas été réfutée ce tour-ci, vous pouvez terminer votre tour en faisant une accusation. Annoncez que vous faites une accusation et énoncez votre estimation finale du meurtrier, de l'arme du crime et du lieu du meurtre.

Une fois cela fait, regardez secrètement les trois cartes dans l'enveloppe du meurtre. Si vous avez raison, placez les cartes face visible sur la table, ce qui prouve à tous les joueurs que vous avez gagné la partie.

Si vous avez tort, vous perdez la partie! Secrètement remplacer les trois cartes dans l'enveloppe du meurtre sans les révéler. Votre tour est terminé, et vous êtes maintenant éliminé du jeu.

Vous ne prenez plus de tours, mais vous devez rester à la table pour réfuter les suggestions des autres. Si votre pièce bloque une porte, elle est déplacée dans la pièce.